6 virtuális valóság használati eset, amelyet minden vállalkozásnak tudnia kell

Emlékszel, Pokémon Go?

A kiterjesztett valóság alkalmazás a GPS-adatok segítségével valós időben helyezte el a zsebszörnyeket a felhasználó környezetében, így az okostelefonokat valós Pokémon-detektorokká alakította. 2019-ig az alkalmazást több mint egymilliárdszor töltötték le, három évvel azután, hogy először megjelent a színen.

Most pedig képzelje el, hogy megörökíthetné a szörnyeket egy hordható eszközön keresztül a szemén, miközben kényelmesen ül a nappalijában, ahelyett, hogy az okostelefonján keresztül karnyújtásnyira látná őket a szabadban?

Ezek a szörnyek továbbra is részei lennének a valóságérzékelésednek, de teljesen elmerülsz a környezetben. Ez neked a VR!

Vissza az alapokhoz: mi az a VR?

A virtuális valóság rövidítése, a VR egy élvonalbeli technológia, amely az utóbbi időben egyre nagyobb népszerűségre tett szert a marketingben. Egyedülálló élményt nyújt azoknak az ügyfeleknek, akik valós időben szeretnének megtapasztalni egy terméket.

A VR interaktív szoftvert használ, amely lehetővé teszi a felhasználó számára a háromdimenziós virtuális környezet kialakítását. A technológia megköveteli a speciális fejhallgató amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy lásson és halljon, ezáltal szimulálva egy teljesen magával ragadó számítógép által generált környezetet.

Míg a VR/AR gazdasági hatása az előrejelzések szerint megéri 29,5 milliárd dollár Az idei év vége előtt a Statista tanulmánya szerint 2020-ban 82 millió darab VR headset eladása várható – ami azt jelenti, hogy egyre több fogyasztó szeretné megtapasztalni a VR-t.

Tehát hogyan tudják a vállalkozások a legtöbbet kihozni ebből a technológiából?

És a VR bizonyos iparágakra korlátozódik?

Hadd derítsük ki.

VR a marketingben

Sokan azt gondolhatják, hogy a VR csak játékosoknak való, mint például a Pokémon Go esetében. Ez azonban nem így van. 2016-ban az Oreo szórakoztató VR-marketing kampányt folytatott, amely a tejfolyók és a Filled Cupcake ízű Oreo kekszek, a márka legújabb alkotása varázslatos földjére repítette a nézőket.

360 fokos élményt nyújtott az életnagyságú Oreo kekszportálról, és a nézők A Google kartonja fejhallgatóval, hogy megnézze azt a videót, amely az Oreo első VR-betörését jelentette.

  Promóciós kód beváltása a Google Play Áruházban

2017 végére a VR-eszközök ismertsége 51%-ra emelkedett, olyan márkák keverékével, mint a Facebook és Nagy Medve esőerdő a technológia bevezetése marketing taktikáikba az elkötelezettségi arány növelése érdekében.

Ha nagy előrelépést szeretne tenni a VR segítségével a marketingben, íme néhány használati eset, amelyet érdemes tudni erről a technológiáról:

#1. Speciális betegségek kezelése

Az egészségügyi szektorban a közelmúltban széles körben alkalmazzák a VR- és AR-technológiákat. A VR-t különösen a fóbiákkal és szorongással küzdő betegek terápiájában használják.

A terapeuták jobban megértik, hogyan reagálnak a betegek a stresszes forgatókönyvekre egy szimulált, de biztonságos környezetben azáltal, hogy bioszenzorokkal kombinálva figyelik az olyan élettani reakciókat, mint az izzadás és a pulzusszám. A VR-t az autizmus kezelésében is használják, hogy segítse a betegeket kommunikációs és szociális készségek fejlesztésében, valamint a szemmozgások nyomon követésével diagnosztizálják a látási vagy kognitív zavarokkal küzdőket.

Egyes szervezetek olyan alkalmazásokat is készítettek, amelyek AR és VR technológiákat használnak az egészségügyben. Például a VeinSeek Pro alkalmazás A vénák lokalizálására használják betegeknél az injekció beadása közben.

#2. Virtuális túrák és valós idejű termékbemutatók

Az egyik leghasznosabb módja annak, hogy meggyőzze a vásárlót egy termék megvásárlásáról, ha lehetővé teszi számukra, hogy valós időben használják, hogy megtapasztalják a használatát – nézze meg, hogyan néz ki és működik.

A gyártástól a csomagoláson át a belsőépítészetig a vállalkozások a VR segítségével bemutathatják a fogyasztóknak a terméket, hogy jobban megértsék, miből készül.

Remek példa erre az Lowe lakberendezési boltjaamely a virtuális valóság élményét kínálja azoknak az ügyfeleknek, akik szeretnék látni, hogyan nézne ki otthonuk dekorációjuk és bútoraik megújítása után.

A Lowe’s Holoroom, a vizualizációs eszköz segítségével az ügyfelek kiválaszthatják a lakberendezési tárgyakat, a munkalapokat, a készülékeket, a szekrényeket és a helyiségek elrendezését a végeredmény megtekintéséhez.

Hasonlóképpen, az IKEA egy VR-alkalmazást is biztosít ügyfelei számára, ahol az üzletből származó bútorokat otthonuk különböző helyeire helyezhetik el, hogy megnézzék, jól néznek-e ki vagy sem – teljesen magával ragadó élményt kínálva számukra egy szoba elképzeléséhez (és megvalósításához). az álmaikat.

Nem csak ez – a vásárlók kipróbálhatják a különböző szöveteket, felcserélhetik a falak színét, és akár a napszakot is megváltoztathatják, hogy lássák, hogyan fog kinézni az általuk tervezett lakberendezés más megvilágításban!

#3. Megjátszott élmények

Egyszerűen fogalmazva, a gamification az a folyamat, amikor egy feladathoz játékszerű elemeket adnak a részvétel ösztönzése és az elköteleződés fokozása érdekében. Mivel az ügyfelek manapság egyre gyakrabban használnak AR- és VR-elemeket különféle eszközökön, a gamification óriási lehetőségeket kínál a vállalkozások számára.

  Hozzon létre, ossza meg és működjön együtt a cetlik és a teendők listáján

Klasszikus példa erre a McDonald’s Happy Goggles, egy olyan kezdeményezés, amely egyszerűsített VR-élményt mutatott be gyermek ügyfelei számára. Az élelmiszerlánc márka megalkotta a Happy Meal Box-ot, amelyet VR headsettel lehetett összehajtani.

A gyerekek széttéphették a dobozt, kilyukaszthatták a szemlyukakat, átszabhatták a formát, és becsúsztathatták a Happy Mealben lévő lencséket. A McDonald’s emellett kiadott egy síjátékot is, amelyet a headsettel való használatra terveztek.

Emellett a gamification koncepciója megvalósítható az ügyfelek és az alkalmazottak inspirációra, együttműködésre és interakcióra való bevonására.

Használható például a személyes banki szolgáltatásokban, hogy a hűséges ügyfelek számára bizonyos előnyöket vagy jutalmakat biztosítson. A milánói székhelyű Widiba bank egy virtuális bankrendszert hozott létre, amely lehetővé teszi ügyfelei számára, hogy VR-szemüveggel járjanak körbe a bankban. Nemcsak interakcióba léphetnek ügynökökkel vagy megfigyelőkkel, hanem ellenőrizhetik egyenlegeiket és tranzakcióikat is.

Másrészt a divatcégek bevethetik a VR és a gamification kombinációját, hogy segítsenek az ügyfeleknek egy új kollekcióból származó ruhákat különböző szemszögekből tekinteni anélkül, hogy fizikailag kipróbálnák a ruhákat, vagy elmennének a hagyományos boltba.

#4. Tudatosság fokozása

Minden vállalkozás egy küldetést szem előtt tartva dolgozik, amikor termékeket hoz létre vagy szolgáltatásokat nyújt vevőkörének. A VR-technológiát használva ügyfeleiket e küldetés részévé tehetik márkájuk népszerűsítése vagy ismertségük növelése érdekében.

Néhány évvel ezelőtt a Toms Shoes egy vásárlás, „ajándékozz egy ingyenes marketing” kampányt indított – de egy csavarral. Létrehoztak egy VR-eszközt, ahol az üzletet meglátogató vásárlóik megtapasztalhatták a Columbia-i utazást, ahol láthatták, hogy egy pár cipőt ajándékoznak egy gyermeknek, aki közvetlenül részesült a vásárlásból.

A kampányt taps fogadta, amiért nemcsak magával ragadó élményt teremtett a Toms cipővásárlóinak, hanem azért is, mert a cipőmárka hatással volt egy olyan feltörekvő országra, mint a Columbia, ahol a cipővásárlás inkább „luxusnak” számít.

Egy ilyen VR-marketing stratégia segített az ügyfeleknek jobban megérteni a terméket, és üzenetet adott nekik arról, hogy mit jelent a vállalkozás.

#5. Termék tapasztalat

A VR talán leginnovatívabb felhasználási módja egy adott termék közvetlen tapasztalata, amelyet az ügyfeleknek kínálhat. Lehetővé teszi, hogy kiemelje legegyedibb tulajdonságait, miközben lehetőséget ad nekik, hogy teljesen megtapasztalják a használatát.

  Az online átírási szolgáltatások biztonságosak és privátak?

Volvo bevetett VR technológiát használt, hogy segítse azokat az ügyfeleket, akiknek nem volt könnyű hozzáférésük a márkakereskedéshez, hogy tesztelhessék autóikat. Ezt az élményt a Google Cardboard VR headset nyújtotta.

Egy hasonló kezdeményezésben a Merrell túracipő márka rendkívül magával ragadó és egyedi élményt teremtett az ügyfelek számára a túracipőik piacra dobását célzó marketingkampány részeként.

A cég a TrailScape-et, egy 4D többszenzoros túrázási élményt és az Oculus Rift nevű VR technológiát használta, hogy élményt teremtsen azoknak az ügyfeleknek, akik különböző felületeken jártak, és olyan akadályokat kellett leküzdeniük, mint például egy meredek lejtőn.

#6. Eredménybemutatók és márka

Egy másik módja annak, hogy a vállalkozások a VR-t a marketingben felhasználják, ha megmutatják potenciális ügyfeleiknek egy termék vagy szolgáltatás használatának utóhatásait.

Például a Limbic Life, a Limbic Chair, a VR kihangosító navigációs eszközének gyártója, együttműködést indított a VITALICS kutatásával.

A speciális széket Gear VR headsettel párosítva a felhasználó intuitív módon mozgathatja testét, ötvözve a szék ergonómiai és idegtudományi alapú kialakítását, miközben gyakorlatilag megtapasztalhatja a mindennapi élményeket a lábak és kezek használatával.

A kampány célja, hogy a használó érezze a szék használatának eredményét, azaz boldogabbnak és aktívabbnak érezze magát. A VR technológia lehetővé tette számukra ezt.

Hasonlóan 2016-ban a The New York Times és a Google szervezett egy a „Google Cardboard” nagyszabású ajándékozása, egy VR headset az új NYT VR alkalmazással. Az olyan intellektuális filmeket tartalmazó headsetet, mint a „Displaced” és a „Seeking Pluto’s Frigid Heart”, csak a NY Times leghűségesebb előfizetőinek ajánlották fel ösztönzésként.

Ez a VR-marketingstratégia elősegítette a márkahűség kialakítását a The New York Times, a Google Cardboard és a két film iránt, és megbecsült előfizetői bázist biztosított.

Összefoglalva: a VR jelene és jövője

Az egyik legnagyobb kihívás, amellyel a VR a múltban szembesült, a headsetek mérete. Ez valamilyen módon korlátozza a felhasználói élményt, ezért a vállalkozások elkezdtek elmozdulni a mobilabb és kötetlenebb eszközkínálat felé.

Ezenkívül a VR-eszközöket olyan erősebb processzorokkal fejlesztették tovább, mint a Facebook Oculus Quest és a várva várt Apple 8K VR/AR headset. Nyugodtan megállapítható, hogy a VR nagy utat tett meg az elmúlt néhány évben. A könnyebb használhatóságnak és a többplatformos képességeknek köszönhetően a fogyasztók elvárják a vállalkozásoktól, hogy kihasználják ezt a technológiát az intuitív élmény megteremtése érdekében.

Ha Ön egy fejlesztő, aki szeretne többet megtudni a VR-alkalmazások létrehozásáról, nézze meg ezt Coursera tanfolyam.