Die Kontroverse um „Mikrotransaktionen“ in der Gaming-Welt ist ein ständiges Thema. Im Wesentlichen handelt es sich um jegliche Art von Käufen, die Spieler innerhalb eines Videospiels tätigen können. Doch warum stoßen diese Käufe so oft auf Ablehnung in der Community?
Was genau sind Mikrotransaktionen?
In der Anfangszeit der Videospiele war der Erwerb eines Spiels ein unkomplizierter Vorgang. Man ging in ein Fachgeschäft, kaufte das gewünschte Spiel für seine Konsole oder den PC und legte die Disc oder Kassette nach der Rückkehr ein.
Mit dem Aufstieg des Internets, insbesondere der schnellen Breitband- und WLAN-Verbindungen, etablierte sich der Online-Verkauf von Spielen. Nun ist es nicht mehr nötig, das Haus zu verlassen, um ein neues Spiel zu erwerben. Spiele können direkt in digitalen Stores wie Steam, Playstation Network, Nintendo eShop und sogar auf mobilen Plattformen wie dem App Store oder dem Google Play Store gekauft werden. Die Spieldateien werden dann direkt auf das jeweilige Gerät heruntergeladen, und das Spielvergnügen kann sofort beginnen.
Mit der Entwicklung des digitalen Spielevertriebs kamen jedoch auch In-Game-Käufe oder Mikrotransaktionen ins Spiel. Dabei handelt es sich um alle Arten von käuflichen Inhalten innerhalb eines Spiels, wie etwa Gegenstände, Kostüme, Verbesserungen, Premium-Funktionen und mehr. Mikrotransaktionen sind mittlerweile in vielen aktuellen Spielen anzutreffen, von kostenlosen Mobile-Apps bis hin zu großen Blockbuster-Titeln bekannter Entwicklerstudios. Ihre Verwendung ist oft umstritten und ein häufig diskutiertes Thema in der Gaming-Community.
Die Kumulation von Mikrotransaktionen
Mikrotransaktionen sind oft in Verbindung mit Item-Drops in Spiele integriert, die auf einem Zufallszahlengenerator basieren. Dies bedeutet, dass man eine Kiste oder ein Paket mit einem oder mehreren zufälligen Gegenständen erhält. Während es in den meisten Spielen Möglichkeiten gibt, diese Kisten kostenlos zu erhalten, besteht auch die Option, sie gegen echtes Geld zu erwerben.
Es existiert ein eigenes Subgenre von Videospielen, das sich um diese zufallsbasierten Lootboxen dreht, die sogenannten „Gacha-Spiele“. Diese sind meistens als kostenlose Handyspiele konzipiert und orientieren sich an japanischen Automaten, bei denen man gegen Geld oder Wertmarken ein zufälliges Spielzeug in einer Kapsel erhält.
Da Gacha-Spiele aktiv zum weiteren Kauf anregen, können Spieler oft erhebliche Summen für einen einzelnen Titel ausgeben. Spieler, die große Summen für Mikrotransaktionen ausgeben, werden als „Wale“ bezeichnet. Viele dieser Spiele werden mit Spielautomaten verglichen, mit dem Unterschied, dass sie keine Auszahlungen leisten.
Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass viele Spieler es als gierig empfinden, neben dem Kaufpreis für ein Premium-Spiel (oft 60 US-Dollar) zusätzlich Geld für In-Game-Inhalte ausgeben zu müssen, die bereits im Spiel vorhanden sind. Dieses Modell findet sich häufig in Sportspielen. Sowohl die NBA 2k- als auch die FIFA-Serie bieten Modi an, in denen Spieler Sammelkarten erwerben müssen, um In-Game-Inhalte freizuschalten. Diese Karten sind in zufälligen Packs enthalten, die die Spieler gegen echtes Geld erwerben können.
Mikrotransaktionen verändern die Spielmechaniken
Ein weiteres Problem liegt darin, dass Mikrotransaktionen oft grundlegend in die Spielmechanik eingreifen. Viele Spiele sind so konzipiert, dass sie Spieler zum Kauf von Mikrotransaktionen animieren. Bei kostenlosen Spielen wird dies erreicht, indem die Anzahl der spielbaren Runden innerhalb eines bestimmten Zeitraums begrenzt wird oder dem Spieler fortlaufend Werbung angezeigt wird.
Viele mobile Apps nutzen auch sogenannte Dark Patterns, also Benutzeroberflächen, die darauf abzielen, Benutzer zu ungewollten Aktionen zu verleiten. Dies kann so einfach sein wie die Platzierung eines Buttons oder die Farbgebung von Elementen auf dem Bildschirm.
Diese Veränderung der Mechanik ist auch bei großen Titeln zu beobachten. Viele Spiele verlangsamen den Spielfortschritt erheblich, erhöhen die Seltenheit bestimmter Gegenstände oder sperren bestimmte Bereiche, es sei denn, der Spieler bezahlt für spezielle Gegenstände oder Boosts. Dies ist besonders häufig bei Massively Multiplayer Online Games (MMOs) der Fall.
Ein aktuelles Beispiel ist Fallout 76 von Bethesda Game Studio. Das Spiel hatte bei seiner Veröffentlichung mit vielen technischen Problemen zu kämpfen, aber eines der Hauptprobleme, das von Spielern kritisiert wurde, war die Präsenz von Mikrotransaktionen. Viele Gegenstände im Spiel wurden zu überhöhten Preisen im Atom-Shop verkauft, wobei Eurogamer beispielsweise berichtete, dass ein rein kosmetisches Weihnachtsmann-Outfit für 20 US-Dollar angeboten wurde. Auch Gegenstände, die einen Spielvorteil ermöglichten, wurden zum Kauf angeboten.
Spiele, die Mikrotransaktionen einsetzen, die einen Spielvorteil gewähren, werden oft als „Pay to Win“ kritisiert. Anstatt dass alle Spieler unter gleichen Bedingungen spielen, erhalten Spieler, die Geld investieren, bessere Ausrüstung und Fähigkeiten. Dies führt dazu, dass in einigen Spielen nicht das Können, sondern die Investitionsbereitschaft über den Erfolg entscheidet.
Es gibt jedoch eine Grauzone. Ein Spiel kann Spielern, die 10 Stunden in das Aufleveln ihres Charakters investieren, Vorteile gewähren. Andererseits gibt es die Möglichkeit, diesen 10-stündigen Levelprozess gegen Geld zu überspringen. Das mag noch akzeptabel klingen, aber wie wäre es, wenn der Levelprozess 1000 Stunden dauern würde, es sei denn, man gibt Geld aus, um ihn abzukürzen?
Nicht alle Mikrotransaktionen sind „Pay to Win“
Es ist wichtig zu betonen, dass nicht alle Mikrotransaktionen negativ sind oder von den Spielern abgelehnt werden. Einige Mikrotransaktionen haben keinen Einfluss auf das Gameplay und gehören nicht in die Kategorie „Pay to Win“.
Ein gutes Beispiel für ein gelungenes Mikrotransaktionsmodell ist der äußerst beliebte Battle-Royale-Titel Fortnite. Das Spiel ist auf allen Plattformen völlig kostenlos, wodurch es für ein breites Publikum zugänglich ist. Sämtliche Einnahmen werden durch rein kosmetische Mikrotransaktionen generiert. Spieler können also nicht durch Geld einen Vorteil im Spiel erlangen. Sie können lediglich Kostüme, Tänze und andere optische Veränderungen für ihren Avatar erwerben. Alle Spieler haben die gleichen Voraussetzungen, und niemand kann sich durch Geldeinsatz einen Vorteil verschaffen.
Auch andere Online-Spiele wie Dota 2, Counter-Strike: GO und Overwatch haben Mikrotransaktionsmodelle etabliert, die von vielen Spielern akzeptiert werden. Diese Spiele bieten ausschließlich kosmetische Gegenstände zum Verkauf an, sodass Spieler, die mehr Geld ausgeben, keinen spielerischen Vorteil erhalten.