Mi az a DirectX 12 Ultimate Windows 10 PC-n és Xboxon?

2018-ban az Nvidia piacra dobta RTX grafikus kártyáit, amelyek megdöntöttek néhány gyilkos funkciót a játékokhoz, beleértve a sugárkövetést és a mesh shadereket. A Microsoftnak azonban szüksége volt egy olyan szabványra, amely nem csak NVIDIA hardveren támogatja ezeket a szolgáltatásokat – és ez megérkezett! DirectX 12 Ultimate néven a 2020 májusi frissítéssel megérkezett Windows 10 PC-kre.

Mi az a DirectX 12 Ultimate?

A DirectX új verziója többnyire egy zászló alá gyűjti a meglévő technológiát, és szabványosítja a PC-s játékokhoz és az Xboxhoz, ami jó hír a játékosok számára. A legmenőbb új grafikus technológiák – például a valós idejű sugárkövetés – többnyire az NVIDIA grafikus kártyákon találhatók. Ha engedélyezve van a játékokban, ez a funkció drasztikusan javítja a vizuális minőséget azáltal, hogy a fény sokkal közelebb kerül a valósághoz.

A jövőbeni RDNA2-alapú AMD grafikus kártyák, valamint az Xbox Series X szintén támogatni fogják a DX12 Ultimate-et. Vessünk egy pillantást az új API legfontosabb elemeire, és nézzük meg, mi az újdonság – és miért fontos ez.

DirectX Raytraing 1.1

A sugárkövetés az izgalmas újdonság a videojáték-grafikában. A Microsoft a verzióját DirectX Raytracing-nek (DXR) nevezi. A meglévő technológia fokozatos frissítése drámai javulást eredményez a játékok általános megjelenésében. A titok az, hogy a játékban a fény jobban viselkedik, mint a való világban.

Ez valósághűbb tükröződést és fénytörést jelent a vízben, a napfény tengelyeit, amelyek fotórealisztikusabbnak tűnnek, és az árnyékokat nagyobb vizuális mélységgel. Mindenképpen nézze meg a fenti videót az NVIDIA-tól. Sugárkövetést mutat a Minecraftban, és a különbség őrült.

  Hogyan lehet vizuálisan megjeleníteni a billentyűleütéseket és az egérkattintásokat a Windows rendszerben

A DX12 Ultimate esetében a sugárkövetési effektusok állítólag hatékonyabbak. Lesz egy olyan opció is, amely a játékfejlesztők számára nagyobb ellenőrzést biztosít a sugárkövetés felett, nem pedig a rendszerre bízza azt.

Változó sebességű árnyékolás

A Variable Rate Shading egy másik funkció, amely már a DX12-ben is megtalálható. Az árnyékolók megmondják a rendszernek, hogy az egyes pixelek színezése, fényereje és kontrasztja milyen legyen. Ez a folyamat azonban számítási szempontból költséges lehet, és itt jön be a változó sebességű árnyékolás. Teljes felbontásban árnyékolja a játékjelenet fontos részeit, míg a kevésbé fontos objektumok kevesebb GPU-t használnak az árnyékoláshoz.

Képzeld el, hogy egy autót vezetsz az úton a Forza Horizonban vagy például egy másik versenyjátékban. Fontos, hogy teljes részletességgel lássa maga előtt az autót, de az elsuhanó fa vagy kerítés nem igényel ugyanilyen kezelést.

Íme hogyan írta le az NVIDIA:

„A fejlesztők által készített algoritmusok azonosítják azokat a képpontokat, amelyeket a játékos nem lát könnyen, és azokat, amelyek ritkán változnak vagy frissülnek, és VRS-t használnak a megjelenítési (árnyékolás) sebesség csökkentésére. Például az árnyékban lévő fekete képpontok nem néznek ki másként, ha az árnyékolási arányt csökkentjük. Így a képkockánkénti számos képpont árnyékolási arányának csökkentésével csökken a GPU terhelése, ami növeli a teljesítményt.

Az összhatás nem lehet észrevehető a játékos számára, de sokkal hatékonyabbá teszi a számítógép munkáját. A jobb hatékonyság még jobb látványt és összességében gyorsabb játékteljesítményt ígér.

  Hogyan ellenőrizhető, hogy melyik Windows Edition termékkulcshoz való

Hálós árnyékolók

A változó sebességű árnyékoláshoz hasonlóan, hálós árnyékolók is segítik a rendszer hatékonyabb működését. Ez a funkció lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy rendkívül részletes világokat hozzanak létre a CPU túlterhelése nélkül Az NVIDIA elmagyarázza ezt a videót.

Meghatározza, hogy minek kell szerepelnie egy jelenetben, és mennyi részletre van szüksége (a részletességi szint vagy LOD). Az elsődleges tárgyak finomabbak lesznek, ami alapvetően azt jelenti, hogy több háromszög lesz a sminkükben. (Azok számára, akik nem ismerik, a háromszögek a 3D grafika alapegységei.)

A távolabbi objektumok kevesebb háromszöggel vannak megrajzolva, mivel kevesebb részletet igényelnek. Szinte minden, amit a képernyőn lát, apró háromszögek halmaza, amelyek egymásba csoportosulva hoznak létre egy felismerhető alakot vagy tárgyat.

Tekintse meg az Nvidia Asteroids Mesh Shaders bemutató videóját, hogy megtudja, hogyan néz ki. Ez a videó 10 különböző részletszintű objektumot használ, a közvetlenül előtted lévő tárgyaktól a távolban lévő alacsony szintű aszteroidákig. Ez egy ideális technika olyan jelenetekben, ahol rengeteg véletlenszerű objektum található, például a fenti videóban látható aszteroidaöv.

Az általános eredmény az lesz, hogy a grafikus kártyák képesek nagyobb képkockasebességet fenntartani anélkül, hogy feláldoznák a feltűnő részleteket, mivel egy adott időpontban kevesebb háromszög rajzolódik ki.

Mintavevő visszajelzés

Végül eljutunk a mintavevő visszajelzéséhez. Ez ismét a játékjelenetek hatékonyabb megjelenítéséről szól.

„Hatékonyabban tudjuk árnyékolni azokat az objektumokat, amelyek nem változnak képkockánként” – magyarázta az NVIDIA. „És használja újra az objektumok színeit az előző képkockákban kiszámított módon.”

A Sampler Feedback a játék textúráinak (a videojáték-objektumok felületi részleteinek) betöltődésének javításáról is szól. Az ötlet az, hogy a számítógép intelligensebb döntéseket tud hozni a textúrával kapcsolatban, hogy „nagyobb, részletesebb textúrákat jelenítsen meg, miközben kevesebb videomemóriát használ”. Ez segít elkerülni az olyan problémákat, mint a dadogás.

  A játék DVR-szerverének magas RAM-használatának javítása Windows 10 rendszerben

Ismét a GPU hatékonyabb használatáról beszélünk, ami összességében növelheti a képkockasebességet.

DirectX 12 Ultimate a való világban

A DX12 Ultimate szolgáltatásai azt ígérik, hogy a játékok látványosabbá és hatékonyabbá teszik a számítógépes erőforrások felhasználását. A többi funkcióhoz hasonlóan azonban ezek megvalósítása a játékfejlesztők feladata. A hálós árnyékolás például volt 2018 vége óta az Nvidia támogatja, de nem igazán volt használva. Talán most, hogy a DX12 Ultimate része, egyre gyakoribb lesz.

A hardvernek is támogatnia kell ezeket a funkciókat. A Microsoft azt mondta, hogy új hardverét a DX12 Ultimate-tel kompatibilisként fogja felcímkézni. Ez egy újabb matricát jelenthet a számítógép dobozán vagy házán, valamint általános reklámozást jelenthet a boltok polcain.

A konzolokon az Xbox Series X logó a DX12 Ultimate szimbólumot helyettesíti. Ha a DX12 Ultimate vagy az Xbox Series X logót látja, az a hardver támogatja az új grafikus API-t.

Mikor használják ki a játékok a DirectX 12 Ultimate előnyeit?

A DirectX 12 Ultimate a 2020. május végén kiadott 2004-es verzió funkció részeként (2020. májusi frissítésként is ismert) most megjelenik a Windows 10 rendszerű számítógépeken. Természetesen a funkciók kihasználásához szükség van egy modern grafikus kártyára, amely támogatja.

Ha nem DX12 Ultimate grafikus kártyával rendelkezik, minden DX12 Ultimate-et támogató játék továbbra is működik a hardverrel. Az Ön számítógépe egyszerűen nem fogja látni azokat a vizuális fejlesztéseket, amelyeket mások látnak. A Microsoft szerint ez „nem lesz káros hatással a DX12 Ultimate-et nem támogató hardverekre”.

Ez jó hír a pénztárcabarát játékosok számára, akik egy kicsit lemaradnak a hardverszámlák csökkentése érdekében.