Gyakorlatilag elfelejtett: Nintendo Virtual Boy, 25 évvel később

1995-ben a Nintendo kiadott egy szokatlan sztereoszkópikus játékkonzolt Virtual Boy néven. Kihasználta a 90-es évek elején a virtuális valósággal kapcsolatos médiafelhajtást, de ígéreteit nem váltotta be. Íme, mi tette egyedivé a Virtual Boyt – és miért nem sikerült.

Rosszul felcímkézett újdonság

A Virtual Boy 1995. július 21-én debütált Japánban, és ugyanabban az évben augusztus 14-én érkezett az Egyesült Államokba. Az induláskor 179,95 dollárért (mai dollárban körülbelül 303 dollárért) árulták, és sokkal drágább volt, mint a Game Boy vagy a Super NES.

A nevéből és a headset-szerű megjelenéséből ítélve mindenki, aki nem használt Virtual Boy-t, megbocsáthatna, ha azt gondolná, hogy ez a Nintendo virtuális valóság konzoljának törvényes kísérlete. A Virtual Boy azonban nem igazán volt VR – ez csak a marketingszempontja volt. Sajnos a Nintendo számára ez a szög túl magas elvárásokat támasztott ahhoz, hogy akkoriban megfeleljen.

A Nintendo Virtual Boy japán hirdetése, 1995 körül.

A valóságban a Virtual Boy inkább egy feljavított Game Boy-hoz hasonlított sztereoszkópikus kijelző (azaz vizuális mélységet mutathat). Különös formai tényezője egy kényelmetlen asztali állvány használata szükséges. Ellentétben a virtuális valóság törvényes próbálkozásaival, amelyek a virtuális térben való jelenlét illúzióját keltik, a Virtual Boy-n nem volt felcsatolható fejhallgató, mozgáskövetés vagy kézmozgásrögzítés.

Félig hordozható volt, mivel alapértelmezés szerint akkumulátorról működött. Hat AA elem kellett hozzá, de volt AC adapter is. Emiatt egy viszonylag alacsony fogyasztású CPU-val szállították, amely képtelen volt olyan 3D-s, sokszögű virtuális világra hasonlítani, mint amilyenre számítani lehetne.

Ehelyett a Virtual Boy játékkönyvtára többnyire hagyományos konzol-stílusú játékokra támaszkodott, 2D sprite-okkal, amelyek 3D rétegezési trükkök segítségével rábólintottak a rendszer sztereoszkópikus képességére. A legtöbb játékot remekül lehetett játszani sztereoszkópikus képesség nélkül.

  Hogyan frissítsünk Wine 7-re Linuxon

Kísérlet, amiből stopgap kiadás lett

A a Virtual Boy létrejöttének teljes története összetett és lenyűgöző. Egy viszonylag nagy felbontású, hordozható kijelző feltalálásával kezdődött, amelyet a massachusettsi Reflection Technology hozott létre. A kijelző egyetlen sornyi piros LED-et és egy vibráló tükröt használt, hogy egy nagyobb kijelző illúzióját keltse.

A Reflection annak idején a játék- és videojáték-cégek elé állította a kijelzőt. A technológia végül felkeltette a Nintendo tervezőjének, Gunpei Yokoinak a figyelmét. Yokoi korábban a Game Boy-jal aratott rendhagyó sikereket, a Game & Watch vonal, valamint műanyag játékok és rejtvények.

Tervezési filozófiája – amelyet „Lateral Thinking of Herered Technology”-nak nevezett – az volt, hogy a már széles körben elterjedt technológiának új felhasználási területein gondolkodjon. Az egyszerű piros LED-es pásztázó kijelző mélyfekete háttérrel lenyűgözte Yokoit. A Nintendo humorizálta, amikor egy hordozható, headset-alapú konzol kifejlesztésére akarta használni.

Képernyőkép a Red Alarm-ról a Virtual Boy-n.

Sajnos az EMF-sugárzásnak való kitettség, az esetleges szemkárosodás vagy az eszköz autóbaleset során elszenvedett sérülései miatti jogi felelősség miatt a Nintendo óvatos volt a fejhallgató létrehozásával kapcsolatban. Mire „standset” lett, a Nintendo már sokat fektetett az egyedi chipekbe, amelyek megtartották a konzol kicsinyített hordozható képességeit, annak ellenére, hogy az asztali használatra korlátozódott.

Eközben a Nintendo a közelgő Nintendo 64 konzolját is előkészítette, és ez kapta a vállalat kutatás-fejlesztési költségvetésének és figyelmének nagy részét. Yokoit még arra is utasították, hogy a Nintendo sztár kabalája, Mario ne helyezze a hangsúlyt a Virtual Boyra, hogy elkerülje a potenciális versenyt a közelgő Nintendo 64-gyel.

Szóval, miért kell kiadni egy ilyen furcsa terméket? A Nintendo bennfentesei szerint a várva várt Nintendo 64 késések miatt a cég új termék nélkül maradt volna 1995 őszén. Eközben versenytársai, a Sony és a Sega már kiadták PlayStation és Saturn konzoljaikat.

A Nintendo távolléte az új játékok piacán az őszi időszakban rontotta volna hírnevét és részvényárfolyamát. Emiatt a Virtual Boy-t leállították, hogy elterelje a figyelmet, amíg a Nintendo 64 elkészül.

  A Google fiók jelszavának megváltoztatása

Ennek ellenére a Virtual Boy nyilvános fogadása langyos volt, és a rendszer nagyon rosszul fogyott. A Nintendo mindössze hat hónappal a megjelenése után kihúzta a dugót Japánban, és 1996-ban máshol is felvágta.

A legjobb játékok: Wario Land és Jack Bros.

Animált grafika a A Wario Landet széles körben a Virtual Boy legjobb játékának tartják.

A Virtual Boy még piaci kudarcként is merész kísérlet marad valami új kipróbálására. Ennek eredményeként néhány új hardver is született, köztük egy kényelmesebb vezérlő. A két irányított párna és az ergonomikus markolat megkönnyíti a játékot anélkül, hogy a kezére kellene néznie.

A játékok sem voltak rosszak. Rövid élettartama alatt a Virtual Boy csak házigazdát adott 22 játék, amelyek többsége meglehetősen magas termelési értékkel jött létre. Amint azt korábban említettük, ezek közül azonban kevés volt szükséges a konzol sztereoszkópikus hatásának lejátszásához.

Ami a kiemelkedőt illeti, a kritikusok általában a Virtual Boy Wario Land-et és a Jack Bros.-t tartják a rendszer két legjobbjának. A Red Alarm, egy lenyűgöző 3D drótvázas űrhajós lövöldözős játék, továbbra is a leglenyűgözőbb technikai vívmány. Az észak-amerikai becsomagolt játék, a Mario Tennis szórakoztató a gyors edzésekhez, de nem különösebben figyelemre méltó kiadás.

Összességében a Virtual Boy nagyon vékony, de ígéretes könyvtára idővel sokkal kifinomultabbá válhatott volna. Ennek ellenére az asztali állványon való életre korlátozva soha nem tudta megvalósítani a virtuális valóságot.

Miért nem sikerült?

A Nintendo Virtual Boy amerikai reklámja, 1995 körül.

Az elmúlt 25 év során a kritikusok tucatnyi okot említettek a Virtual Boy piaci kudarcára. Ezek közé tartozik (de nem kizárólagosan) a csak piros színű kijelző, a költség, a kényelmetlen alaktényező (játékhoz görnyedve), a fejfájás és a szem megerőltetése, valamint az, hogy grafikusan nem elég erős, és így tovább. .

A Nintendo azonban már korábban is sikeres volt technológiailag korlátozott hardverrel. A Game Boy (1989) csak maszatos, borsózöld színben tudta megjeleníteni a játékokat induláskor, és újdonságként akár kudarcra is ítélhette volna. Természetesen a gyilkos alkalmazással, a Tetris-szel szállították, amely gyorsan a mainstream játékok kulturális vízjelévé vált. Tökéletes volt gyors játékhoz útközben.

  Zene lejátszása az Amazon Echo-n

A Virtual Boynak nem volt ilyen gyilkos alkalmazása, és így nem volt valódi oka annak, hogy külön termékként létezzen. A Virtual Boy legjobb játéka, a Wario Land könnyen elkészíthető volna bármely hagyományos 2D-s játékkonzolra. Ha a Virtual Boy-t egy kötelező játékélménnyel szállították volna, lehetséges, hogy a vásárlók túlléptek volna minden hátrányon, és a rendszerhez özönlöttek volna.

Ehelyett azonban a Virtuális fiú történelmi újdonság marad.

VR ma

A Virtual Boy óta a Nintendo kétszer kísérletezett sztereoszkópikus 3D-s játékokkal, először a Nintendo 3DS 2011-ben, és újabban a Nintendo Labo VR készlet 2019-ben. Ugyanúgy, mint a Virtual Boy, a 3DS-en kevés játékhoz volt szükség sztereoszkópikus kijelzőre a megfelelő lejátszáshoz. Valójában a játékosok kikapcsolhatták a 3D funkciót, így ez egy jól végrehajtott trükk, amely nem akadályozza a rendszer kiváló minőségű szoftverét.

A Labo VR készlet a Nintendo Switch konzolt egy felhasználó által összehajtott kartondobozba helyezte, amely kis felbontású sztereoszkópikus élményt nyújt játékszerű újdonságokkal. Ez azonban még mindig nem „virtuális valóság” azon a szinten, amelyet egyesek elvárnának.

Más cégek, mint például az Oculus, a HTC és a Valve, az elmúlt évtizedben a fogyasztók számára lenyűgöző virtuális valóság fejhallgatókkal léptek be. Sokan úgy vélik, a Oculus Quest az első praktikus önálló VR headset. Felbontása 1440 x 1600, szemben a Virtual Boy 384 x 224-esével. Mozgáskövetést és két mozgáskövető kézi vezérlőt is tartalmaz.

Tehát csak 2019-ben tudta egy vállalat megvalósítani azt, amit a Yokoi 1995-ben meg akart tenni. Belép-e valaha a Nintendo a virtuális valóság piacára egy igazi VR headsettel? Csak az idő fogja megmondani. Addig azonban visszanézhetünk és felemelhetünk egy poharat a Virtuális Fiúként ismert dicső furcsaságra.