A modern játékélmény számos kihívása és öröme ellenére mindannyiunknak megvannak a magánnyugtató tényezőink, amelyek egyes játékokat kevésbé élvezetessé tehetnek. Akár a bonyolult irányítás, a nehezen követhető történetek, vagy éppen a túlságosan egyszerű játékmenet – ezek a dolgok komolyan befolyásolhatják, hogy mennyire élvezzük a játékokat. Számomra a legnagyobb problémát nem feltétlenül a legnagyobb hibák jelentik, hanem azok az apró bosszantó tényezők, amelyek végleg elvehetik a kedvem a játéktól. Ebben a cikkben megosztom a legnagyobb bosszantó tényezőimet a modern játékok világában.
Tartalomjegyzék
1. Kihívás Csak a Kihívás Kedvéért
Leonardo.Ai
Az első számú bosszantó tényező számomra az, amikor a játékok hihetetlenül nehezek, pusztán a nehézség kedvéért (igen, tudom, hogy a Souls játékokról beszélek). Ez a tendencia, hogy a játékok extrém nehézséggel bírnak, elveheti az örömöt egy olyan játékból, amit egyébként szívesen játszanék, ami a pihentető játékélményt egy tiszta frusztrációs gyakorlattá változtathatja.
Bár megértem a keményen megvívott győzelem vonzerejét, és néhány kedvenc pillanatom a játékokban az, amikor végre sikerül rájönnöm egy főellenség vagy esemény trükkjére. Viszont nem mindenki rendelkezik annyi idővel vagy kívánsággal, hogy átküzdje magát óriási kihívásokon. A legtöbb Soulslike játékban nincs lehetőség a könnyítésre vagy a szüneteltetésre. Vagy „fejlődsz”, ami számos fejfájást okozhat, vagy inkább átugrod a játékot és YouTube videókat nézel róla.
Összességében a casual vagy új játékosok számára elérhető lehetőségek hiánya végső soron korlátozza a közönséget, elidegenítve azokat, akik egyébként élvezhetnék a gazdag történeteket és világokat, amelyeket ezek a játékok nyújtanak.
2. Könnyű Mód Megvetése
Gorodenkoff / Shutterstock
Ami az elérhetőséget illeti, egy másik dolog, amit gyűlölök, az a stigma a játékos közösségben azokkal a játékosokkal szemben, akik az easy módot választják. Én személy szerint inkább így játszom, amikor történetet akarok élvezni és felfedezésre szeretnék összpontosítani, de az a megvetés, amit néhány játékos a választásom felé kifejez… nos, finoman szólva is elriasztó. Ez egy nem barátságos környezetet teremthet, amikor csak annyit akarsz, hogy a saját tempódban játssz.
Véleményem szerint a gamelés egy befogadó hobbi kellene, hogy legyen, amely minden korosztály és játékmódszer számára hozzáférhető a legalapvetőbb szinten. Ez lehetővé tenné mindenki számára, hogy élvezhesse az immerszív narratívákat, anélkül, hogy elítélnék őket. Néhányan akár azt is állíthatják, hogy a könnyű módnak kellene lennie a játékok alapértelmezett nehézségének.
3. Kétértelmű Nehézségi Beállítások
A játékkihívás témájánál maradva, egy másik bosszantó dolog a nehézségi beállítások leírásainak gyakori kétértelműsége. Néhány játék lehetővé teszi, hogy új játékot kezdj, csak hogy ott találj magad a játék olyan szintjén, amely sokkal nehezebb, mint gondoltad volna. Vagy vannak csak képek, és neked kell kitalálnod a tényleges nehézségi szintet bármiféle világos, informáló magyarázat nélkül.
Arra viszont nagyon szívesen látnék példát, mint például a Shadow of the Tomb Raider testreszabható nehézségi beállításai. A játék lehetővé teszi, hogy ténylegesen válaszd meg, hogy az egyes játék elemek, mint például a harc vagy a rejtvények, mennyire nehezek más elemekhez képest, ahelyett, hogy ragaszkodnál egyetlen, átfogó nehézségi szinthez. Szóval, ha imádod a rejtvényeket, de gyűlölöd a harcot, egyszerűen állítsd be a csúszkákat a saját ízlésed szerint, és voilá — egy játék, ami igazán megfelel a stílusodnak!
4. Karakterkészítő Inkonzisztencia
Ezt a következő témát a karaktermodell és a játékban látott verziójának eltérése köré építjük. Tudom, hogy nem én vagyok az egyetlen, aki órákat töltött a karakterkészítővel, majd úgy jött ki onnan, mintha egy csúfságot kaptam volna az arcomba. Ez a konzisztencia hiánya a karakterkészítő és a játékbeli karakter között különösen a Dragon Age: Inquisition című játékban volt szembetűnő.
Egyik legnagyobb probléma itt az, hogy a létrehozott modellek és a tényleges játékmenet mennyire eltérnek, valamint az egyszerűbb és diszkrét változások, mint például a világítás eltérései a két környezet között. Ezért voltam nagyon izgatott, hogy láthattam, hogy a közelgő Dragon Age: The Veilguard játék lehetővé teszi a karakter modellezését különböző világítási hatások alatt, ami (remélhetőleg) segít majd csökkenteni a látványos ugráló ijesztgetések számát.
5. Minden Beállítás Elvégzése
Az extrém magas alapbeállítások a játékokban számomra hatalmas elriasztó tényezők. Arról beszélek, amikor bonyolult menük tucatjaival kell foglalkozni, tele mindenféle összetett beállítással, ami miatt az első lépés a játékmenetbe végtelennek tűnik, és inkább hasonlít egy űrhajó felkészítésére a felszállásra, mint barátokkal közös raidra indulni.
Bár vannak kritikus beállítások, amelyeket azonnal meg lehet tenni, mint például a képernyő fényessége vagy sötétsége, és hogy szeretnénk-e feliratokat látni vagy sem, az időigényes beállítások egyszerűen elvonják a figyelmet a játékmenet lényegétől.
6. Átugorhatatlan Átvezető Jelenetek
Egy újabb hírhedt bosszantó tényező: az átugorhatatlan átvezető jelenetek, különösen azok, amelyek hatalmas hátteret csepegtetnek a játék kezdetén. Másrészt vannak olyan jelenetek is, amelyeket át lehet ugrani, de tudod mi a helyzet? Lehet, hogy kulcselemekről maradsz le, amelyekről csak később fognak szólni, amikor visszatérnek és megbüntetnek a későbbi fejezetekben.
Bár értékelem a narratív mélységet és egyre többet kívánok a legtöbb játék háttértörténetéből, a játékosok arra kényszerítése, hogy végigüljék ezeket a kiterjedt történeti elemeket, csupán egy újabb módja a játékmenet folyamatának megszakításának. Ehelyett lehetővé kellene tenni a játékosok számára, hogy korán átugorják a jeleneteket anélkül, hogy lemaradnának, miközben a világot más eszközökkel is átjárhatják, hogy megtudhassák, amire szükségük van anélkül, hogy feláldoznák az elbeszélés gazdagságát.
7. Egy Gyűjtő Rémsége
A teljesítményorientált játékosok számára az, hogy nincsenek belső módszerek a játékban található (vagy ami még rosszabb, nyomon követendő) gyűjthető tárgyak felfedezésére, egyszerűen őrjítő. Nem kellene külső útmutatóra támaszkodni ahhoz, hogy elérd a vágyott 100% teljesítést. Ez is csökkenti az immerszív élményt.
A fejlesztők egyszerűen javíthatnák ezt a problémát azáltal, hogy integrálnak diszkrét játékbeli utalásokat, mint például a Ghosts of Tsushima szélirányító rendszere, valamint jobb nyomkövető rendszereket. Ez lehetővé tenné, hogy a játékosok élvezhessék a felfedezést anélkül, hogy elhagynák a játék környezetét, vagy a telefonjuk után nyúlnának.
Végül ezek csak az én személyes bosszantó tényezőim, amelyek más játékosok számára lehet, hogy nem jelentenek problémát. De ezek olyan modern trendek, amelyek számomra csökkentik a játékélményt.