A live service játékok világa manapság egyre népszerűbbé válik, hiszen folyamatos frissítéseik és általában ingyenes modelljük sokakat csábít el. Azonban, még ha a kezdeti vonzalom érthető is, a tapasztalataim alapján ezek a játékok sok esetben túlzott mértékben fókuszálnak a profittermelésre, nem pedig a játék élvezetére. A GaaS (Games as a Service, azaz „játék mint szolgáltatás”) fogalma számomra inkább a szórakozás helyett a kiadott pénzemet és az időmet méri. Mivel felfedeztem, hogy a live service játékokkal való tapasztalataim gyakran nem elégítik ki az igényeimet, szeretném megosztani, miért nem érzem magam otthon ezen a területen.
Itt van három ok, amiért nem kedvelem a live service játékokat.
Tartalomjegyzék
1. A Monetizáció Már Kitudódott
Brady Meyers/www
A live service játékok és a hozzájuk kapcsolódó iparág predátor jellegű és szélsőséges mikrotranzakciói nagyban befolyásolják a játékválasztásomat. Ez az egyik Nagy Filterem. Bár a Helldivers 2 és a Diablo 4 szezonjai lenyűgöztek, a monetizáció nagyon csökkenti a játék iránti vágyamat. Úgy érzem, hogy a játékélményem minősége romlik.
Találkozom a battle pass-ekkel, season pass-ekkel, és a pay-to-win szeméttel. A kozmetikai mikrotranzakciók sem kapnak már felmentést, és kezdetben is mindössze vegyes érzelmeim voltak velük kapcsolatban. Az a vágy, hogy minden pénzt kihasználjanak, sok játékhoz vezetett, amelyek alulfőzöttek lettek. Például a Fallout 76 vad volt a megjelenésekor, a Babylon’s Fall leállt, és a Concord visszatérítésre került (a döntés még mindig várat magára arról, hogy ingyenesen visszatér-e), és ez csak néhány példa.
Ráadásul a monetizáció mélyen beágyazódott azokba a játékokba, amelyek a gyerekeket vonzzák, mint például a Fortnite és a Roblox. A Robloxot a gyerekeimmel játszom, és mindig megdöbbenek a platform manipuláló természetén. Szinte lehetetlen játszani anélkül, hogy ne zaklassanak a mikrotranzakciókra figyelmeztető felugró ablakokkal, vagy – és ez a kedvencem – megvegyen egy játék pass-t, amely letiltja ezeket a felugró ablakokat.
Nincs ezzel gond, hogy szeretnénk támogatni egy szeretett játékot, de a monetizáció már régen átlépte a határokat.
2. Nincs Tisztelet az Időmért
Brady Meyers/www
Soha nem voltam igazán híve az állandóan változó rendszereknek. Van egy kis gyengém az MMOs iránt; szívesen játszanék újra feral druiddal a World of Warcraft Classic-ban vagy befejezném az utamat a FFXIV-ben. Azonban a Fear of Missing Out (FOMO) folyamatosan fegyverként funkcionál, és számomra ez egy olyan játék, ami gyorsan elveszíti vonzerejét.
Úgy érzem, mintha valaki más próbálná beosztani a játékidőmet. Miért csak a legelkötelezettebbek számára elérhető az új tartalom? Jobban szeretném saját időmben, saját tempómban élvezni a játékot, kezdetétől a végéig. Számomra sokkal értékesebb egy teljes élmény, mint ez a darabokban történő ciklus, ami sohasem volt kielégítő.
Van egy aspektus, amelyet értékelek a folyamatosan változó játékban: a történetek. Szeretem a kiemelt pillanataikat, a nagy eseményeket és a közeli hívásokat. Magam is átéltem néhány hasonlót, ahogyan biztosan Ön is. Azt hiszem, hogy a live multiplayer játékok egyedi, közös élményt kínálnak, amely gyakrabban előfordul, mint az egyjátékos játékokban.
3. A Live Service Játékok Ellenállnak a Megőrzésnek
Amikor a szerverek leállnak – mert végül is, ezeket nem lehet örökké futtatni – nincs garancia arra, hogy egy javítópatch megjelenik ahhoz, hogy hosszú távon játszhassak, miután a stúdió bezárja kapuit. Nem tudok visszatérni a League of Legends történetének azon időszakához, amikor még nem léteztek szezonok, abban az időben, amikor elkezdtem játszani.
Ez a másik irányba is működik. Az, ahogyan egy live service játék kinéz a kezdetén és a végén, vadonatúj lehet, mint például a Destiny 2. A lemezek nem tartalmazzák ezeket az fájlokat, így egy alsóbbrendű másolat marad utánuk.
Mindezt meg kellően meg kell őriznünk. Olyanná kell válnunk, mint a Steel Brotherhood, csupán nélkülözve a jingoizmust, és megőrizni a médiát amennyire csak lehetséges.
Peer-to-peer kapcsolatok elindítása egy kezdet, de a saját szerverem futtatásához szükséges eszközökkel kellene rendelkezni, amikor a játék már halott. Különben a halott játék fanatikusai kénytelenek lesznek kétes eszközöket használni, ami csak kártevők visszatéréséhez vezet a számítógép sarkaiban.
Igazán próbálkoztam a live service játékok esélyeivel, de örülök, hogy soha nem váltak a kedvenceimmé. Boldogan válogatok a hátralévő játékaim között, megőrizve, amivel most rendelkezem, és figyelem a szolgáltatás mint játék típusának elárasztó hullámát, ahogyan csak elhalad mellettem. A műfaj halála miatt sem fogok gyászolni.
Összegzés: A live service játékok világa sokakat vonz a folyamatos frissítések és ingyenes lehetőségek miatt, de az ipar túlfeszített monetizációja, az időnk tiszteletének hiánya és a megőrzés ellenállásának problémái miatt sok játékos, mint én is, kényelmetlenül érzi magát velük kapcsolatban. Míg ezek a játékok pillanatok alatt élményeket nyújthatnak, a végén csak azt a kérdést hagyják hátra: vajon mennyit ér a szórakozás, ha közben a pénztárcánk szélét is kidörzsölik?